Éducation nationale françaiseMathématiquesCE26 min de lecture

Espace et géométrie

Une version article du chapitre pour comprendre l'essentiel rapidement, vérifier si le niveau correspond, puis basculer vers Wilo pour la pratique guidée et le suivi.

Lecture

5 chapitres

Un parcours éditorialisé et navigable.

Pratique

12 questions

Quiz et cartes mémoire à ouvrir après la lecture.

Objectif

CE2

Format rapide pour vérifier si le chapitre correspond.

Se repérer dans l'espace et figures planes

Chapitre 1

Se repérer dans l'espace

Situer des objets et des personnes

Pour se repérer, on utilise des mots précis.

  • Devant, derrière : Pour dire si un objet est devant ou derrière un autre.
  • À côté : Pour dire qu'un objet est près d'un autre.
  • Dessus, dessous : Pour dire si un objet est sur ou sous un autre.
  • Entre : Pour dire qu'un objet est au milieu de deux autres.
  • Gauche, droite : Pour indiquer une direction.

Utiliser un plan ou un quadrillage

Un plan ou un quadrillage aide à s'orienter.

  • Repérer des cases : Chaque case a une adresse.
  • Utiliser des coordonnées (lettre/chiffre) : Par exemple, la case A3 est à la ligne A et à la colonne 3.
  • Tracer un chemin sur un quadrillage : On peut dessiner un trajet d'une case à une autre.

Décrire des déplacements

On peut expliquer comment bouger.

  • Avancer, reculer, tourner : Ce sont des actions pour se déplacer.
  • Utiliser des flèches : Les flèches montrent la direction du déplacement (↑, ↓, ←, →).
  • Programmer un déplacement simple : C'est comme donner des ordres pour faire bouger quelque chose (ex: avancer de 2 cases, tourner à droite).

Chapitre 2

Reconnaître et nommer les figures planes

Les polygones

Les polygones sont des figures fermées avec des côtés droits.

  • Côtés et sommets : Un côté est un segment, un sommet est un coin.
  • Triangle : 3 côtés, 3 sommets.
  • Carré : 4 côtés égaux, 4 angles droits.
  • Rectangle : 4 côtés (2 longs, 2 courts), 4 angles droits.
  • Pentagone : 5 côtés.
  • Hexagone : 6 côtés.

Les figures non-polygonales

Ces figures n'ont pas de côtés droits partout.

  • Le cercle : C'est une ligne courbe fermée.
  • Le disque : C'est la surface à l'intérieur du cercle.
  • Différence polygone/non-polygone : Les polygones ont des côtés droits, les non-polygones ont au moins une ligne courbe.

Propriétés des figures usuelles

Chaque figure a ses propres caractéristiques.

  • Côtés égaux : Pour le carré, tous les côtés sont de même longueur.
  • Angles droits : Un angle droit ressemble au coin d'une feuille. Le carré et le rectangle en ont quatre.
  • Diagonales : Lignes qui relient deux sommets non voisins.
  • Axes de symétrie : Une ligne qui coupe la figure en deux parties identiques (comme un miroir).

Chapitre 3

Tracer des figures planes

Utiliser la règle et l'équerre

Ces outils aident à tracer précisément.

  • Tracer des segments : Pour faire des traits droits de différentes longueurs.
  • Tracer des droites : Des traits qui n'ont pas de fin.
  • Tracer des angles droits : L'équerre permet de dessiner des coins parfaits.

Reproduire des figures sur quadrillage

Pour copier une figure, on peut utiliser un quadrillage.

  • Compter les carreaux : C'est la méthode la plus simple pour placer les points.
  • Respecter les proportions : La figure reproduite doit avoir la même taille et la même forme.
  • Reproduire par symétrie : On peut aussi copier une figure de l'autre côté d'un axe.

Construire des figures à partir de consignes

On suit des instructions pour dessiner.

  • Tracer un carré de 4 cm de côté : On dessine 4 segments de 4 cm, tous reliés par des angles droits.
  • Tracer un rectangle : On dessine 4 segments, deux longs et deux courts, avec des angles droits.
  • Tracer un triangle : On relie trois points avec des segments.

Chapitre 4

Reconnaître et nommer les solides

Les solides usuels

Les solides sont des objets en 3D (qu'on peut tenir dans la main).

  • Cube : Comme un dé à jouer.
  • Pavé droit : Comme une brique ou une boîte de chaussures.
  • Pyramide : Avec une base et des faces triangulaires qui se rejoignent en un point.
  • Cône : Comme un chapeau de fête.
  • Cylindre : Comme une boîte de conserve.
  • Sphère : Comme un ballon.

Décrire les solides

On peut décrire un solide par ses parties.

  • Faces, arêtes, sommets : Une face est une surface plane, une arête est un bord, un sommet est un coin.
  • Faces planes ou courbes : Un cube a des faces planes, une sphère a une surface courbe.
  • Solides qui roulent/ne roulent pas : Une sphère roule, un cube non.

Associer solides et figures planes

Les faces des solides sont des figures planes.

  • La face d'un cube est un carré : Si on regarde une face du cube, on voit un carré.
  • La base d'un cylindre est un cercle : Le dessous et le dessus du cylindre sont des cercles.
  • Reconnaître les patrons : Un patron est une figure plane qu'on peut plier pour fabriquer un solide.

Chapitre 5

Symétrie axiale

Identifier un axe de symétrie

Un axe de symétrie est une ligne qui partage une figure en deux parties identiques.

  • Pliage : Si on plie une figure le long de l'axe, les deux moitiés se superposent parfaitement.
  • Miroir : C'est comme si l'axe était un miroir.
  • Figures symétriques : Les deux moitiés de la figure sont des images l'une de l'autre.

Compléter une figure par symétrie

On peut finir une figure en utilisant la symétrie.

  • Reproduire point par point : On place les points de l'autre côté de l'axe, à la même distance.
  • Utiliser le quadrillage : Le quadrillage aide à compter les carreaux pour placer les points.
  • Respecter la distance à l'axe : Chaque point doit être à la même distance de l'axe que son image.

Construire le symétrique d'une figure simple

Pour faire le symétrique d'une figure, on fait le symétrique de chaque point.

  • Symétrique d'un point : On trouve le point "miroir" de l'autre côté de l'axe.
  • Symétrique d'un segment : On trouve le symétrique des deux extrémités du segment, puis on les relie.
  • Symétrique d'une figure simple : On fait le symétrique de tous les sommets de la figure, puis on les relie dans le bon ordre.

Après la lecture

Passe à la pratique avec deux blocs bien visibles

Une fois le cours lu, ouvre soit le quiz pour vérifier la compréhension, soit les flashcards pour mémoriser les idées importantes. Les deux s'ouvrent dans une fenêtre dédiée.

Quiz + Flashcards

Suite naturelle

Tu veux aller plus loin que l'article ?

Retrouve le même chapitre dans Wilo avec la suite des questions, la répétition espacée, les corrigés complets et une progression suivie dans le temps.