Éducation nationale françaiseMathématiquesCE26 min de lecture

Le déplacement dans l'espace

Une version article du chapitre pour comprendre l'essentiel rapidement, vérifier si le niveau correspond, puis basculer vers Wilo pour la pratique guidée et le suivi.

Lecture

5 chapitres

Un parcours éditorialisé et navigable.

Pratique

12 questions

Quiz et cartes mémoire à ouvrir après la lecture.

Objectif

CE2

Format rapide pour vérifier si le chapitre correspond.

Chapitre 1

Situer des objets et des personnes

Utiliser le vocabulaire de positionnement

Pour bien se situer, on utilise des mots précis. Par exemple :

  • devant, derrière : Le tableau est devant moi.
  • sur, sous : Le livre est sur la table.
  • dans : Les jouets sont dans la boîte.
  • à côté de : La chaise est à côté du bureau.
  • à gauche, à droite : Ma main gauche, ma main droite. C'est important de bien les distinguer !
  • entre : Le stylo est entre la règle et la gomme.

Ces mots nous aident à dire où se trouve quelque chose.

Décrire la position d'un objet par rapport à un autre

Quand on regarde une image ou une pièce, on peut dire où sont les choses.

  • Repérer des objets : Je vois la lampe à côté de la fenêtre.
  • Formuler des phrases de positionnement : "Le chat est sous la table." ou "La balle est devant le canapé."
  • Comprendre des consignes : Si on te dit "Mets le crayon dans la trousse", tu sais quoi faire.

Se positionner par rapport à des repères

Un repère, c'est un point fixe qui nous aide à nous situer.

  • Son propre corps comme repère : La porte est à ma droite.
  • Repères fixes dans l'environnement : La boulangerie est à côté de l'église.
  • Changer de point de vue : Si je me tourne, ce qui était à ma droite peut être maintenant à ma gauche.

Chapitre 2

Décrire et représenter des déplacements

Décrire un trajet simple

Pour expliquer comment aller d'un point à un autre, on utilise des mots pour le mouvement.

  • Verbes d'action : avancer, tourner, reculer.
  • Direction : tout droit, à gauche, à droite.
  • Nombre de pas ou de cases : Avance de 3 pas, tourne à droite, avance de 2 cases.

Suivre un itinéraire donné

Un itinéraire, c'est un chemin à suivre.

  • Interpréter des flèches : Les flèches montrent où aller. \rightarrow tout droit, \curvearrowleft à gauche.
  • Respecter l'ordre : Il faut faire les étapes dans le bon ordre.
  • Se déplacer sur un quadrillage : On avance case par case en suivant les flèches.

Représenter un déplacement sur un plan

On peut dessiner un chemin.

  • Dessiner des flèches : Pour montrer le sens du déplacement.
  • Symboles simples : Un cercle pour un arbre, un carré pour une maison.
  • Créer un code : Par exemple, "A" pour avancer, "TD" pour tourner à droite.

Chapitre 3

Se repérer sur un quadrillage

Identifier les lignes et les colonnes

Un quadrillage est un tableau avec des cases.

  • Colonnes (lettres) : Les colonnes sont souvent nommées par des lettres (A, B, C...).
  • Lignes (chiffres) : Les lignes sont souvent nommées par des chiffres (1, 2, 3...).
  • Système de coordonnées : Une case est désignée par une lettre et un chiffre, comme (B, 3).

Placer des objets sur un quadrillage

  • Associer une coordonnée à une case : Si je dis "(C, 2)", tu sais quelle case je veux dire.
  • Dessiner un objet : Mets un point rouge en (A, 4).
  • Vérifier le placement : L'objet est-il bien à la bonne place ?

Décrire un déplacement sur un quadrillage

  • Utiliser les coordonnées : Je pars de (A, 1) et j'arrive à (C, 3).
  • Étapes intermédiaires : Je vais de (A, 1) à (A, 3), puis à (C, 3).
  • Tracer un chemin : Dessine le chemin sur le quadrillage avec des flèches.

Chapitre 4

Utiliser un plan ou une carte simple

Comprendre la notion de plan

Un plan, c'est comme une photo vue d'en haut.

  • Vue de dessus : On voit tout d'en haut, comme un oiseau.
  • Réduction de la réalité : Ce n'est pas la vraie taille, c'est plus petit.
  • Légende et symboles : Le plan utilise des dessins (symboles) expliqués par une légende.

Se repérer sur un plan de classe ou de quartier

  • Identifier des lieux familiers : Où est mon bureau ? Où est la cour de récréation ?
  • Orienter le plan : Il faut parfois tourner le plan pour qu'il corresponde à ce qu'on voit. Le haut du plan est souvent le nord.
  • Trouver un chemin simple : Comment aller de la porte à la fenêtre sur le plan ?

Interpréter des symboles et une légende

La légende est la clé du plan.

  • Associer un symbole à sa signification : Un petit arbre sur le plan veut dire qu'il y a un arbre.
  • Utiliser la légende : Pour comprendre ce que chaque dessin représente.
  • Créer une légende : Si tu dessines ton propre plan, tu dois faire une légende.

Chapitre 5

Construire et suivre des programmes de déplacement

Écrire un programme de déplacement

Un programme, c'est une liste d'instructions pour faire un trajet.

  • Instructions claires et précises : "Avance de 2 cases", "Tourne à gauche".
  • Décomposer un trajet : Casser le grand trajet en petites étapes.
  • Anticiper le résultat : Imaginer où on va arriver avant de bouger.

Exécuter un programme de déplacement

  • Suivre pas à pas : Faire une instruction après l'autre, sans en sauter.
  • Corriger les erreurs : Si on se trompe, on revient en arrière et on recommence la bonne instruction.
  • Vérifier l'arrivée : Est-ce que j'ai bien atteint l'objectif ?

Déplacer un robot ou un personnage virtuel

  • Programmer des déplacements simples : C'est comme donner des ordres à un robot.
  • Comprendre l'impact : Si je dis "avance", le robot va en avant. Si je dis "tourne", il change de direction.
  • Résoudre des problèmes de parcours : Trouver les bonnes instructions pour que le robot arrive à un endroit précis sans rencontrer d'obstacles.

Après la lecture

Passe à la pratique avec deux blocs bien visibles

Une fois le cours lu, ouvre soit le quiz pour vérifier la compréhension, soit les flashcards pour mémoriser les idées importantes. Les deux s'ouvrent dans une fenêtre dédiée.

Quiz + Flashcards

Suite naturelle

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