Éducation nationale françaiseMathématiquesCM26 min de lecture

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Lecture

5 chapitres

Un parcours éditorialisé et navigable.

Pratique

12 questions

Quiz et cartes mémoire à ouvrir après la lecture.

Objectif

CM2

Format rapide pour vérifier si le chapitre correspond.

Chapitre 1

Comprendre l'orientation et les points de repère

Utiliser les mots pour se situer

Quand tu parles de l'espace, tu utilises des mots très importants.

  • Devant, derrière : Le tableau est devant toi.
  • À côté : La chaise est à côté du bureau.
  • À gauche, à droite : Mon sac est à gauche de ma trousse.
  • Dessus, dessous : Le livre est sur la table, la règle est dessous.
  • Entre : Le stylo est entre le cahier et la trousse.

Ces mots t'aident à dire où se trouvent les choses.

Identifier des points de repère fixes

Un point de repère est une chose qui ne bouge pas et qui t'aide à te retrouver.

  • Objets remarquables : un grand arbre, un banc spécial.
  • Bâtiments : l'école, la mairie, la boulangerie.
  • Éléments naturels : une rivière, une montagne, un grand rocher. Ces points de repère sont toujours au même endroit.

Se repérer par rapport à soi-même et aux autres

Ton corps t'aide à te repérer.

  • Ma gauche, ma droite : J'ai ma montre à ma gauche.
  • La gauche de mon voisin : Ce n'est pas la même que ta gauche ! Quand tu changes de place, ta gauche et ta droite changent aussi. Il faut toujours savoir d'où tu regardes.

Chapitre 2

Décrire et suivre des trajets simples

Décrire un chemin oralement

Pour expliquer un chemin, utilise des verbes d'action :

  • Tourne à gauche au coin de la rue.
  • Va tout droit jusqu'à l'arbre.
  • Traverse la route. Tu peux aussi indiquer des distances : fais quelques pas, jusqu'à la boulangerie.

Suivre un itinéraire donné

Pour ne pas te perdre :

  1. Comprends les instructions : Écoute bien ce qu'on te dit.
  2. Vérifie les points de repère : Est-ce que tu vois l'arbre ou la boulangerie ?
  3. Corrige ton chemin si besoin : Si tu penses t'être trompé, regarde autour de toi. N'hésite pas à demander de l'aide.

Représenter un trajet simple par un dessin

Tu peux dessiner un chemin.

  1. Trace le chemin : Fais une ligne qui représente la route.
  2. Place les points de repère : Dessine l'école, l'arbre, la maison.
  3. Utilise des symboles simples : Une flèche pour dire "aller tout droit", un petit rond pour un carrefour.

Chapitre 3

Utiliser des plans et des cartes

Comprendre ce qu'est un plan ou une carte

Un plan ou une carte est un dessin qui montre un endroit (une ville, un quartier) vu d'en haut.

  • C'est une représentation de l'espace vue du ciel.
  • L'échelle est importante : elle te dit combien de fois le dessin est plus petit que la réalité. 1 cm sur la carte = 100 mètres dans la vraie vie.

Lire et interpréter les symboles et la légende

Sur une carte, il y a des dessins et des couleurs.

  • La légende est une petite boîte qui explique ce que chaque symbole veut dire.
  • Une croix rouge peut signifier un hôpital. Un carré bleu peut être un lac.

Se repérer sur un plan ou une carte

Pour t'orienter :

  1. Localise un point de départ : Trouve où tu es sur la carte.
  2. Trouve un point d'arrivée : Où veux-tu aller ?
  3. Identifie des chemins possibles : Regarde les routes ou les rues.

Élaborer un itinéraire sur un plan

Avec un plan, tu peux choisir ton chemin.

  1. Choisis le chemin le plus court ou le plus simple.
  2. Anticipe les changements de direction : Je devrai tourner à droite après la poste.
  3. Décris l'itinéraire choisi : Imagine le chemin et dis-le à voix haute.

Chapitre 4

Quadrillages et coordonnées

Comprendre le principe du quadrillage

Un quadrillage est un dessin avec des lignes qui se croisent pour former des cases (ou carreaux).

  • Il y a des lignes (horizontales) et des colonnes (verticales).
  • Cela aide à se repérer très précisément.

Utiliser des repères sur un quadrillage

Chaque case a un nom :

  • Les colonnes ont souvent des lettres (A, B, C...).
  • Les lignes ont des chiffres (1, 2, 3...).
  • La case où la colonne B et la ligne 3 se croisent s'appelle B3. C'est comme à la bataille navale !

Placer des objets ou des points sur un quadrillage

  1. Suis les coordonnées données : Place le bateau en C2.
  2. Dessine un chemin sur le quadrillage : Va de A1 à D4.
  3. Tu peux aussi créer ton propre quadrillage et cacher des objets dedans.

Chapitre 5

Déplacements et transformations géométriques simples

Comprendre les déplacements (translations)

Une translation, c'est quand tu ```glisses'' une figure sans la tourner.

  • Elle va dans la même direction, le même sens, et sur la même longueur.
  • Imagine que tu pousses une chaise tout droit. La chaise ne change pas de forme. C'est un simple déplacement.

Identifier les symétries axiales

La symétrie axiale, c'est comme un miroir.

  • Il y a un axe de symétrie (la ligne du miroir).
  • L'image est exactement la même, mais de l'autre côté de l'axe. Si tu plies la feuille sur l'axe, les deux parties se superposent.

Reconnaître les rotations simples

Une rotation, c'est quand tu tournes une figure autour d'un point.

  • Le point de rotation est comme le centre de la toupie.
  • Tu peux tourner dans le sens horaire (comme les aiguilles d'une montre) ou anti-horaire.
  • L'angle de rotation te dit de combien tu tournes (un quart de tour, un demi-tour).

Après la lecture

Passe à la pratique avec deux blocs bien visibles

Une fois le cours lu, ouvre soit le quiz pour vérifier la compréhension, soit les flashcards pour mémoriser les idées importantes. Les deux s'ouvrent dans une fenêtre dédiée.

Quiz + Flashcards

Suite naturelle

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