Éducation nationale françaiseMathématiques6ème8 min de lecture

Algorithmique et programmation

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Lecture

5 chapitres

Un parcours éditorialisé et navigable.

Pratique

12 questions

Quiz et cartes mémoire à ouvrir après la lecture.

Objectif

6ème

Format rapide pour vérifier si le chapitre correspond.

Les étapes d'un algorithme

Chapitre 1

Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Définition simple d'un algorithme

Un algorithme est une suite d'instructions claires et précises qui te permettent de résoudre un problème ou d'accomplir une tâche. C'est un peu comme une recette de cuisine ou un mode d'emploi.

Exemples quotidiens d'algorithmes :

  • Se brosser les dents : Prendre la brosse, mettre du dentifrice, brosser les dents, rincer, nettoyer la brosse.
  • Traverser la route : Regarder à gauche, regarder à droite, s'il n'y a pas de voiture, traverser.
  • Allumer la télévision : Prendre la télécommande, appuyer sur le bouton "On".

Les étapes d'un algorithme

Pour qu'un algorithme fonctionne bien, il doit respecter certaines règles :

  • Début et fin : Un algorithme doit toujours avoir un point de départ et un point d'arrivée. On sait quand il commence et quand il est terminé.
  • Ordre des instructions : Les instructions doivent être exécutées dans un ordre précis. Si tu mélanges les étapes d'une recette, le résultat ne sera pas le même !
  • Précision des étapes : Chaque instruction doit être formulée de manière à ce qu'il n'y ait aucune ambiguïté. Pas de place au doute !

Algorithmes et recettes de cuisine

La meilleure façon de comprendre un algorithme est de penser à une recette de cuisine.

Élément de la recetteÉquivalent en algorithmeDescription
IngrédientsDonnées d'entréeCe que tu as au départ pour commencer (ex: farine, œufs, sucre).
Étapes de préparationInstructionsLa suite d'actions à réaliser dans l'ordre (ex: mélanger, cuire).
Plat finalRésultatCe que tu obtiens à la fin (ex: le gâteau prêt à être mangé).

Un algorithme est une suite logique d'actions qui transforme des données d'entrée en un résultat attendu.

Chapitre 2

Comprendre les instructions de base

Les instructions séquentielles

Les instructions séquentielles sont les plus simples : ce sont des actions qui s'exécutent l'une après l'autre, dans l'ordre où elles sont écrites.

Exemple :

  1. Va à la boulangerie.
  2. Achète une baguette.
  3. Retourne à la maison.

Chaque étape est réalisée à la suite de la précédente, sans exception.

Les boucles (répétitions)

Parfois, on a besoin de faire la même chose plusieurs fois. Au lieu d'écrire la même instruction encore et encore, on utilise une boucle. Une boucle permet de répéter une action un certain nombre de fois défini ou tant qu'une condition est vraie.

Exemple de boucle "répéter X fois" :

  • Répéter 5 fois :
    • Frapper à la porte.

Cela signifie que tu frapperas à la porte cinq fois, sans avoir à écrire "Frapper à la porte" cinq fois.

Les conditions (si... alors...)

Les conditions permettent à un algorithme de faire un choix ou de s'adapter à une situation. Elles testent si quelque chose est vrai ou faux.

La structure la plus connue est "si... alors... sinon...".

Exemple :

  • Si il pleut alors prends ton parapluie.
  • Sinon (s'il ne pleut pas) alors prends tes lunettes de soleil.

Les conditions permettent à l'algorithme de ne pas toujours faire la même chose, mais d'adapter son comportement.

Chapitre 3

Découverte de la programmation visuelle

Qu'est-ce que la programmation ?

La programmation, c'est l'art de traduire un algorithme en un langage informatique que la machine peut comprendre. C'est comme parler à l'ordinateur dans sa propre langue pour lui donner des ordres précis.

Un programme est une série d'instructions que l'ordinateur va exécuter pour réaliser une tâche.

Introduction à Scratch

Pour les débutants, il existe des langages de programmation visuels, qui sont beaucoup plus faciles à apprendre que les langages textuels. Scratch est l'un des plus populaires, développé par le MIT.

  • C'est un environnement de programmation où tu utilises des blocs graphiques colorés.
  • Tu "construis" ton programme en glissant-déposant ces blocs et en les emboîtant comme des LEGO.
  • Pas besoin de taper des lignes de code complexes, tout est visuel et intuitif !

Les personnages (sprites) et la scène

Dans Scratch, tu vas interagir avec :

  • Les personnages (sprites) : Ce sont les acteurs de ton programme. Ça peut être un chat, une personne, un objet, etc. Tu peux les faire bouger, parler, changer d'apparence.
  • La scène : C'est l'arrière-plan où se déroule l'action. Tu peux y ajouter des décors, des images.

Les sprites et la scène sont les éléments visuels que tu vas animer et faire interagir grâce à tes programmes.

Chapitre 4

Créer ses premiers programmes avec Scratch

Déplacer un personnage

La première chose que l'on apprend souvent est de faire bouger un personnage. Dans Scratch, tu as des blocs de mouvement pour cela :

  • avancer de 10 pas : fait avancer le sprite.
  • tourner de 15 degrés : fait pivoter le sprite.
  • aller à x: (0) y: (0) : place le sprite à des coordonnées (x, y) précises sur la scène. L'axe x va de gauche à droite, l'axe y de bas en haut. Le centre de la scène est (0, 0).

Tu peux aussi changer l'orientation du sprite (la direction vers laquelle il regarde).

Ajouter des interactions

Un programme devient intéressant quand il réagit à ce que fait l'utilisateur ou à ce qui se passe. Pour cela, on utilise des événements :

  • quand le drapeau vert est cliqué : démarre le programme.
  • quand la touche (espace) est pressée : déclenche une action quand une touche est enfoncée.
  • quand ce sprite est cliqué : déclenche une action quand on clique sur le personnage.

Tu peux aussi faire communiquer les sprites entre eux avec des messages (diffuser un message, quand je reçois un message).

Utiliser les boucles et les conditions

Nous avons vu les boucles et les conditions en algorithmique. Elles sont essentielles en programmation !

  • Boucles dans Scratch :
    • répéter (10) fois : exécute les blocs à l'intérieur 10 fois.
    • répéter indéfiniment : exécute les blocs sans arrêt.
  • Conditions dans Scratch :
    • si <condition> alors ... : si la condition est vraie, les blocs à l'intérieur s'exécutent.
    • si <condition> alors ... sinon ... : si la condition est vraie, les premiers blocs s'exécutent ; sinon (si elle est fausse), les seconds blocs s'exécutent.

En combinant ces blocs, tu peux créer des animations complexes, des jeux simples et des histoires interactives.

Chapitre 5

Résoudre des problèmes avec la programmation

Décomposer un problème

Face à un gros problème, la meilleure stratégie est de le découper en petites étapes plus faciles à gérer. C'est ce qu'on appelle la décomposition.

Exemple : Créer un jeu.

  1. Faire bouger le personnage.
  2. Ajouter un objectif à atteindre.
  3. Gérer la collision avec l'objectif.
  4. Afficher le score.

Chaque petite étape peut être résolue séparément, ce qui rend le problème global beaucoup moins intimidant. C'est une méthode de travail très efficace !

Tester et déboguer son programme

Quand tu écris un programme, il est rare qu'il fonctionne parfaitement du premier coup.

  • Tester : C'est vérifier si ton programme fait bien ce que tu attends. Clique sur le drapeau vert et observe !
  • Déboguer : C'est l'action de trouver les erreurs (appelées "bugs") dans ton programme et de les corriger. Si ton personnage ne bouge pas comme prévu, c'est un bug. Il faut alors revoir tes instructions, bloc par bloc, pour trouver l'erreur.

Le débogage est une compétence essentielle en programmation. Ne te décourage pas si tu fais des erreurs, c'est normal et ça fait partie de l'apprentissage !

Créer un programme simple

Pour finir, voici quelques idées de programmes simples que tu pourrais créer avec Scratch :

  • Dessiner une forme : Utilise les blocs de mouvement et de rotation pour faire dessiner un carré, un triangle ou même une spirale à ton sprite.
  • Animer un objet : Fais bouger un personnage de gauche à droite, ou fais-le sauter quand tu appuies sur une touche.
  • Répondre à une question : Demande le nom de l'utilisateur et fais en sorte que le programme le salue.

En t'exerçant, tu vas développer ta logique et ta créativité. La programmation est un outil puissant pour transformer tes idées en réalité !

Après la lecture

Passe à la pratique avec deux blocs bien visibles

Une fois le cours lu, ouvre soit le quiz pour vérifier la compréhension, soit les flashcards pour mémoriser les idées importantes. Les deux s'ouvrent dans une fenêtre dédiée.

Quiz + Flashcards

Suite naturelle

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Retrouve le même chapitre dans Wilo avec la suite des questions, la répétition espacée, les corrigés complets et une progression suivie dans le temps.