Éducation nationale françaiseSpécialité MathématiquesTerminale générale15 min de lecture

Géométrie dans l'espace : produit scalaire et vectoriel

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Lecture

4 chapitres

Un parcours éditorialisé et navigable.

Pratique

12 questions

Quiz et cartes mémoire à ouvrir après la lecture.

Objectif

Terminale générale

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Chapitre 1

Rappels et Généralités sur l'Espace

Repérage dans l'espace

Pour travailler dans l'espace, nous avons besoin d'un système de référence.

  • Coordonnées cartésiennes : Dans un repère orthonormé (O;i,j,k)(O; \vec{i}, \vec{j}, \vec{k}), tout point MM de l'espace est identifié par un triplet de nombres réels (x,y,z)(x, y, z), appelés ses coordonnées.

    • xx est l'abscisse, yy est l'ordonnée, et zz est la cote.
    • Le point OO est l'origine du repère, de coordonnées (0,0,0)(0, 0, 0).
    • Les axes sont mutuellement perpendiculaires.
  • Vecteurs dans l'espace : Un vecteur u\vec{u} est défini par ses coordonnées (x,y,z)(x, y, z) dans le repère.

    • Si A(xA,yA,zA)A(x_A, y_A, z_A) et B(xB,yB,zB)B(x_B, y_B, z_B) sont deux points, alors les coordonnées du vecteur AB\vec{AB} sont (xBxA,yByA,zBzA)(x_B - x_A, y_B - y_A, z_B - z_A).
    • La norme (ou longueur) d'un vecteur u(x,y,z)\vec{u}(x, y, z) est donnée par u=x2+y2+z2||\vec{u}|| = \sqrt{x^2 + y^2 + z^2}.
  • Base orthonormée directe : Une base (i,j,k)(\vec{i}, \vec{j}, \vec{k}) est dite orthonormée si les vecteurs sont unitaires (i=j=k=1||\vec{i}|| = ||\vec{j}|| = ||\vec{k}|| = 1) et mutuellement orthogonaux (ij=jk=ki=0\vec{i} \cdot \vec{j} = \vec{j} \cdot \vec{k} = \vec{k} \cdot \vec{i} = 0).

    • Elle est dite directe si elle respecte la règle du "tire-bouchon" ou de la "main droite". C'est un concept important pour le produit vectoriel.

Opérations sur les vecteurs

Les opérations sur les vecteurs dans l'espace sont similaires à celles dans le plan.

  • Addition et soustraction de vecteurs : Si u(x,y,z)\vec{u}(x, y, z) et v(x,y,z)\vec{v}(x', y', z'), alors :

    • u+v=(x+x,y+y,z+z)\vec{u} + \vec{v} = (x + x', y + y', z + z')
    • uv=(xx,yy,zz)\vec{u} - \vec{v} = (x - x', y - y', z - z')
  • Multiplication par un scalaire : Si kk est un nombre réel (un scalaire) et u(x,y,z)\vec{u}(x, y, z), alors :

    • ku=(kx,ky,kz)k \vec{u} = (kx, ky, kz)
  • Combinaison linéaire : Un vecteur w\vec{w} est une combinaison linéaire des vecteurs u\vec{u} et v\vec{v} s'il existe des scalaires aa et bb tels que w=au+bv\vec{w} = a\vec{u} + b\vec{v}.

    • Trois vecteurs u,v,w\vec{u}, \vec{v}, \vec{w} sont coplanaires si l'un d'eux est une combinaison linéaire des deux autres. Cela signifie qu'ils appartiennent à un même plan (s'ils ont la même origine).

Droites et plans dans l'espace

Décrire des droites et des plans est essentiel.

  • Représentation paramétrique d'une droite : Une droite DD passant par un point A(xA,yA,zA)A(x_A, y_A, z_A) et de vecteur directeur u(a,b,c)\vec{u}(a, b, c) peut être décrite par : {x=xA+tay=yA+tbz=zA+tcouˋ tR\begin{cases} x = x_A + ta \\ y = y_A + tb \\ z = z_A + tc \end{cases} \quad \text{où } t \in \mathbb{R} Chaque valeur de tt correspond à un point de la droite.

  • Équation cartésienne d'un plan : Un plan PP peut être défini par une équation de la forme ax+by+cz+d=0ax + by + cz + d = 0, où a,b,c,da, b, c, d sont des réels et (a,b,c)(0,0,0)(a, b, c) \neq (0, 0, 0).

    • Le vecteur n(a,b,c)\vec{n}(a, b, c) est un vecteur normal au plan, c'est-à-dire qu'il est orthogonal à tous les vecteurs contenus dans le plan.
  • Vecteur normal à un plan : Si un plan a pour équation ax+by+cz+d=0ax + by + cz + d = 0, alors n(a,b,c)\vec{n}(a, b, c) est un vecteur normal à ce plan.

    • Réciproquement, si un plan passe par un point A(xA,yA,zA)A(x_A, y_A, z_A) et a pour vecteur normal n(a,b,c)\vec{n}(a, b, c), alors tout point M(x,y,z)M(x, y, z) de ce plan vérifie AMn=0\vec{AM} \cdot \vec{n} = 0. Cela mène à l'équation a(xxA)+b(yyA)+c(zzA)=0a(x-x_A) + b(y-y_A) + c(z-z_A) = 0.

Chapitre 2

Le Produit Scalaire dans l'Espace

Définitions et propriétés

Le produit scalaire de deux vecteurs donne un nombre (un scalaire), pas un vecteur.

  • Définition géométrique : Pour deux vecteurs u\vec{u} et v\vec{v} non nuls, le produit scalaire est défini par : uv=u×v×cos(θ)\vec{u} \cdot \vec{v} = ||\vec{u}|| \times ||\vec{v}|| \times \cos(\theta)θ\theta est l'angle non orienté entre u\vec{u} et v\vec{v} (avec 0θπ0 \le \theta \le \pi).

    • Si l'un des vecteurs est nul, le produit scalaire est 0.
    • Il permet de calculer l'angle entre deux vecteurs.
  • Définition analytique (coordonnées) : Dans un repère orthonormé, si u(x,y,z)\vec{u}(x, y, z) et v(x,y,z)\vec{v}(x', y', z'), alors : uv=xx+yy+zz\vec{u} \cdot \vec{v} = xx' + yy' + zz'

    • Cette formule est très pratique pour les calculs.
  • Propriétés :

    • Commutativité : uv=vu\vec{u} \cdot \vec{v} = \vec{v} \cdot \vec{u}
    • Linéarité :
      • (u+v)w=uw+vw(\vec{u} + \vec{v}) \cdot \vec{w} = \vec{u} \cdot \vec{w} + \vec{v} \cdot \vec{w}
      • (ku)v=k(uv)(k\vec{u}) \cdot \vec{v} = k(\vec{u} \cdot \vec{v})
    • Produit scalaire d'un vecteur par lui-même : uu=u2\vec{u} \cdot \vec{u} = ||\vec{u}||^2. On note aussi u2\vec{u}^2.
    • Identités remarquables :
      • (u+v)2=u2+2uv+v2=u2+2uv+v2(\vec{u} + \vec{v})^2 = \vec{u}^2 + 2\vec{u} \cdot \vec{v} + \vec{v}^2 = ||\vec{u}||^2 + 2\vec{u} \cdot \vec{v} + ||\vec{v}||^2
      • (uv)2=u22uv+v2(\vec{u} - \vec{v})^2 = ||\vec{u}||^2 - 2\vec{u} \cdot \vec{v} + ||\vec{v}||^2
      • (uv)(u+v)=u2v2(\vec{u} - \vec{v}) \cdot (\vec{u} + \vec{v}) = ||\vec{u}||^2 - ||\vec{v}||^2

Applications du produit scalaire

Le produit scalaire est un outil polyvalent.

  • Calcul de longueurs et d'angles :

    • Longueur : u=uu||\vec{u}|| = \sqrt{\vec{u} \cdot \vec{u}}.
    • Angle : L'angle θ\theta entre deux vecteurs u\vec{u} et v\vec{v} non nuls est donné par : cos(θ)=uvu×v\cos(\theta) = \frac{\vec{u} \cdot \vec{v}}{||\vec{u}|| \times ||\vec{v}||} C'est une application directe de la définition géométrique.
  • Orthogonalité de vecteurs : Deux vecteurs u\vec{u} et v\vec{v} sont orthogonaux (perpendiculaires) si et seulement si leur produit scalaire est nul : uv=0\vec{u} \cdot \vec{v} = 0.

    • C'est un critère fondamental pour la perpendicularité.
  • Projection orthogonale : Le projeté orthogonal d'un point MM sur une droite DD ou un plan PP est le point HH de DD (ou PP) tel que (MH)(MH) est perpendiculaire à DD (ou PP).

    • Le produit scalaire est utile pour déterminer les coordonnées de HH. Par exemple, pour projeter u\vec{u} sur v\vec{v}, la longueur de la projection est uvv\frac{|\vec{u} \cdot \vec{v}|}{||\vec{v}||}.

Équations de plans et de sphères

Le produit scalaire simplifie l'écriture de certaines équations géométriques.

  • Plan passant par un point et de vecteur normal : Un plan PP passant par un point A(xA,yA,zA)A(x_A, y_A, z_A) et dont n(a,b,c)\vec{n}(a, b, c) est un vecteur normal est l'ensemble des points M(x,y,z)M(x, y, z) tels que AMn=0\vec{AM} \cdot \vec{n} = 0.

    • Cela donne l'équation : a(xxA)+b(yyA)+c(zzA)=0a(x - x_A) + b(y - y_A) + c(z - z_A) = 0, qui peut se réécrire sous la forme ax+by+cz+d=0ax + by + cz + d = 0.
  • Équation cartésienne d'une sphère : Une sphère S\mathcal{S} de centre Ω(xΩ,yΩ,zΩ)\Omega(x_\Omega, y_\Omega, z_\Omega) et de rayon RR est l'ensemble des points M(x,y,z)M(x, y, z) tels que ΩM=R\Omega M = R.

    • En utilisant la formule de distance, on obtient : (xxΩ)2+(yyΩ)2+(zzΩ)2=R2(x - x_\Omega)^2 + (y - y_\Omega)^2 + (z - z_\Omega)^2 = R^2.
    • On peut aussi la développer sous la forme x2+y2+z2+Ax+By+Cz+D=0x^2 + y^2 + z^2 + Ax + By + Cz + D = 0.
  • Position relative d'un plan et d'une sphère : Pour étudier l'intersection d'un plan PP et d'une sphère S\mathcal{S} de centre Ω\Omega et de rayon RR, on calcule la distance d(Ω,P)d(\Omega, P) du centre de la sphère au plan.

    • Si d(Ω,P)>Rd(\Omega, P) > R, le plan et la sphère n'ont pas d'intersection.
    • Si d(Ω,P)=Rd(\Omega, P) = R, le plan est tangent à la sphère en un unique point.
    • Si d(Ω,P)<Rd(\Omega, P) < R, le plan coupe la sphère selon un cercle de rayon r=R2d(Ω,P)2r = \sqrt{R^2 - d(\Omega, P)^2}. Le centre de ce cercle est le projeté orthogonal de Ω\Omega sur le plan.

Chapitre 3

Le Produit Vectoriel

Définition et propriétés

Le produit vectoriel est noté uv\vec{u} \wedge \vec{v} ou u×v\vec{u} \times \vec{v}.

  • Définition géométrique : Pour deux vecteurs u\vec{u} et v\vec{v} non colinéaires :

    • Norme : uv=u×v×sin(θ)||\vec{u} \wedge \vec{v}|| = ||\vec{u}|| \times ||\vec{v}|| \times \sin(\theta), où θ\theta est l'angle non orienté entre u\vec{u} et v\vec{v}.
      • La norme du produit vectoriel représente l'aire du parallélogramme construit sur u\vec{u} et v\vec{v}.
    • Direction : Le vecteur uv\vec{u} \wedge \vec{v} est orthogonal à la fois à u\vec{u} et à v\vec{v}. Il est donc normal au plan formé par u\vec{u} et v\vec{v}.
    • Sens : Le sens est donné par la règle du "tire-bouchon" ou de la "main droite" (si (u,v,uv)(\vec{u}, \vec{v}, \vec{u} \wedge \vec{v}) forme une base directe).
    • Si u\vec{u} et v\vec{v} sont colinéaires, alors sin(θ)=0\sin(\theta) = 0, et donc uv=0\vec{u} \wedge \vec{v} = \vec{0}.
  • Définition analytique (coordonnées) : Dans un repère orthonormé direct, si u(x,y,z)\vec{u}(x, y, z) et v(x,y,z)\vec{v}(x', y', z'), alors : uv=(yzzyzxxzxyyx)\vec{u} \wedge \vec{v} = \begin{pmatrix} yz' - zy' \\ zx' - xz' \\ xy' - yx' \end{pmatrix}

    • C'est une formule à maîtriser par cœur ou à retrouver avec un déterminant 3×33 \times 3 en utilisant la règle de Sarrus.
    • Exemple: ij=k\vec{i} \wedge \vec{j} = \vec{k}, jk=i\vec{j} \wedge \vec{k} = \vec{i}, ki=j\vec{k} \wedge \vec{i} = \vec{j}.
  • Propriétés :

    • Anti-commutativité : uv=(vu)\vec{u} \wedge \vec{v} = - (\vec{v} \wedge \vec{u})
    • Bilinéarité :
      • (u+v)w=uw+vw(\vec{u} + \vec{v}) \wedge \vec{w} = \vec{u} \wedge \vec{w} + \vec{v} \wedge \vec{w}
      • (ku)v=k(uv)(k\vec{u}) \wedge \vec{v} = k(\vec{u} \wedge \vec{v})
    • uu=0\vec{u} \wedge \vec{u} = \vec{0} (un vecteur est colinéaire à lui-même).

Applications géométriques du produit vectoriel

Le produit vectoriel est idéal pour les calculs d'aires et la détermination de vecteurs normaux.

  • Calcul d'aires de parallélogrammes et triangles :

    • L'aire du parallélogramme construit sur les vecteurs AB\vec{AB} et AC\vec{AC} est Aparalleˊlogramme=ABACA_{parallélogramme} = ||\vec{AB} \wedge \vec{AC}||.
    • L'aire du triangle ABCABC est Atriangle=12ABACA_{triangle} = \frac{1}{2} ||\vec{AB} \wedge \vec{AC}||.
    • C'est une méthode très efficace pour calculer des aires en 3D.
  • Vecteur normal à un plan : Si un plan est défini par trois points non alignés A,B,CA, B, C, alors les vecteurs AB\vec{AB} et AC\vec{AC} sont dans ce plan. Leur produit vectoriel n=ABAC\vec{n} = \vec{AB} \wedge \vec{AC} est un vecteur normal au plan.

    • On peut ensuite utiliser ce vecteur normal pour trouver l'équation cartésienne du plan.
  • Alignement de points et coplanarité :

    • Alignement : Trois points A,B,CA, B, C sont alignés si et seulement si les vecteurs AB\vec{AB} et AC\vec{AC} sont colinéaires, ce qui est équivalent à ABAC=0\vec{AB} \wedge \vec{AC} = \vec{0}.
    • Coplanarité : Quatre points A,B,C,DA, B, C, D sont coplanaires si et seulement si les vecteurs AB\vec{AB}, AC\vec{AC}, AD\vec{AD} sont coplanaires. Cela se traduit par le fait que le vecteur AD\vec{AD} est une combinaison linéaire de AB\vec{AB} et AC\vec{AC}, ou, de manière équivalente, que le produit mixte (ABAC)AD=0(\vec{AB} \wedge \vec{AC}) \cdot \vec{AD} = 0.

Droites et plans : nouvelles approches

Le produit vectoriel offre des méthodes alternatives pour décrire des droites et des plans.

  • Équation cartésienne d'un plan à partir de trois points : Si A,B,CA, B, C sont trois points non alignés, on peut déterminer un vecteur normal n=ABAC\vec{n} = \vec{AB} \wedge \vec{AC}. Ensuite, le plan a pour équation AMn=0\vec{AM} \cdot \vec{n} = 0, où M(x,y,z)M(x, y, z) est un point courant du plan.

  • Intersection de deux plans : L'intersection de deux plans non parallèles est une droite.

    • Si P1:a1x+b1y+c1z+d1=0P_1: a_1x + b_1y + c_1z + d_1 = 0 et P2:a2x+b2y+c2z+d2=0P_2: a_2x + b_2y + c_2z + d_2 = 0, alors la droite d'intersection DD a pour vecteur directeur u=n1n2\vec{u} = \vec{n_1} \wedge \vec{n_2}, où n1(a1,b1,c1)\vec{n_1}(a_1, b_1, c_1) et n2(a2,b2,c2)\vec{n_2}(a_2, b_2, c_2) sont les vecteurs normaux des plans.
    • Pour trouver un point de la droite, on peut fixer une coordonnée (par exemple z=0z=0) et résoudre le système de deux équations à deux inconnues.
  • Distance d'un point à une droite : La distance d'un point MM à une droite DD passant par AA et de vecteur directeur u\vec{u} est donnée par la formule : d(M,D)=AMuud(M, D) = \frac{||\vec{AM} \wedge \vec{u}||}{||\vec{u}||}

    • Cette formule découle de l'aire du parallélogramme construit sur AM\vec{AM} et u\vec{u}.

Chapitre 4

Applications et Problèmes de Synthèse

Distances dans l'espace

Le calcul des distances est une application directe du produit scalaire et vectoriel.

  • Distance d'un point à un plan : La distance d'un point M0(x0,y0,z0)M_0(x_0, y_0, z_0) à un plan PP d'équation ax+by+cz+d=0ax + by + cz + d = 0 est : d(M0,P)=ax0+by0+cz0+da2+b2+c2d(M_0, P) = \frac{|ax_0 + by_0 + cz_0 + d|}{\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}}

    • Cette formule est fondamentale et doit être connue.
  • Distance entre deux droites non coplanaires : C'est un problème plus avancé. Si D1D_1 passe par A1A_1 avec vecteur directeur u1\vec{u_1} et D2D_2 passe par A2A_2 avec vecteur directeur u2\vec{u_2}, la distance est donnée par la valeur absolue du produit mixte divisée par la norme du produit vectoriel des vecteurs directeurs : d(D1,D2)=det(A1A2,u1,u2)u1u2d(D_1, D_2) = \frac{|\det(\vec{A_1A_2}, \vec{u_1}, \vec{u_2})|}{||\vec{u_1} \wedge \vec{u_2}||}

    • Le produit mixte (A1A2u1)u2(\vec{A_1A_2} \wedge \vec{u_1}) \cdot \vec{u_2} est aussi noté det(A1A2,u1,u2)\det(\vec{A_1A_2}, \vec{u_1}, \vec{u_2}).
  • Distance entre deux plans parallèles : Si P1:ax+by+cz+d1=0P_1: ax + by + cz + d_1 = 0 et P2:ax+by+cz+d2=0P_2: ax + by + cz + d_2 = 0 sont deux plans parallèles, la distance entre eux peut être calculée en prenant un point M0M_0 quelconque sur P1P_1 et en calculant la distance de M0M_0 à P2P_2. d(P1,P2)=d1d2a2+b2+c2d(P_1, P_2) = \frac{|d_1 - d_2|}{\sqrt{a^2 + b^2 + c^2}}

Intersections et positions relatives

Comprendre comment les objets géométriques s'intersectent est crucial.

  • Intersection droite-plan : Pour trouver l'intersection d'une droite DD (représentation paramétrique) et d'un plan PP (équation cartésienne) :

    1. Substituer les expressions paramétriques de x,y,zx, y, z de la droite dans l'équation du plan.
    2. Résoudre l'équation résultante pour trouver la valeur du paramètre tt.
    3. Si une solution unique pour tt est trouvée, il y a un point d'intersection unique.
    4. Si l'équation est toujours vraie (ex: 0=00=0), la droite est incluse dans le plan.
    5. Si l'équation est impossible (ex: 5=05=0), la droite est strictement parallèle au plan.
  • Intersection de trois plans : L'intersection de trois plans peut être :

    • Un point unique (système de 3 équations à 3 inconnues avec une solution unique).
    • Une droite (les trois plans se coupent le long d'une droite, ou deux sont parallèles et le troisième est sécant).
    • Le plan entier (les trois plans sont confondus).
    • L'ensemble vide (plans parallèles, ou deux plans parallèles coupés par un troisième, ou trois plans qui se coupent deux à deux sans point commun).
  • Perpendicularité et parallélisme :

    • Deux droites : D1D_1 de vecteur directeur u1\vec{u_1} et D2D_2 de vecteur directeur u2\vec{u_2}.
      • Parallèles si u1\vec{u_1} et u2\vec{u_2} sont colinéaires (u1u2=0\vec{u_1} \wedge \vec{u_2} = \vec{0}).
      • Perpendiculaires si u1u2=0\vec{u_1} \cdot \vec{u_2} = 0.
    • Deux plans : P1P_1 de vecteur normal n1\vec{n_1} et P2P_2 de vecteur normal n2\vec{n_2}.
      • Parallèles si n1\vec{n_1} et n2\vec{n_2} sont colinéaires.
      • Perpendiculaires si n1n2=0\vec{n_1} \cdot \vec{n_2} = 0.
    • Droite et plan : DD de vecteur directeur u\vec{u} et PP de vecteur normal n\vec{n}.
      • DD est parallèle à PP si un=0\vec{u} \cdot \vec{n} = 0.
      • DD est perpendiculaire à PP si u\vec{u} et n\vec{n} sont colinéaires (un=0\vec{u} \wedge \vec{n} = \vec{0}).

Problèmes de géométrie analytique

Ces problèmes demandent souvent de combiner plusieurs techniques.

  • Recherche de lieux géométriques : Déterminer l'ensemble des points MM qui vérifient une certaine propriété géométrique. Par exemple, l'ensemble des points MM équidistants de deux points AA et BB est le plan médiateur du segment [AB][AB]. Son équation peut être trouvée en utilisant le produit scalaire : AMBM=0\vec{AM} \cdot \vec{BM} = 0 pour le plan médiateur, ou ΩM2=R2\Omega M^2 = R^2 pour une sphère.

  • Optimisation de distances : Trouver le point ou la configuration qui minimise une distance. Par exemple, trouver le point sur un plan le plus proche d'un point donné (c'est le projeté orthogonal).

  • Démonstrations géométriques par le calcul vectoriel : Utiliser les propriétés des produits scalaire et vectoriel pour prouver des théorèmes géométriques. Par exemple, démontrer que les diagonales d'un losange sont perpendiculaires en montrant que leur produit scalaire est nul. Le calcul vectoriel offre une alternative puissante aux méthodes de géométrie euclidienne pure.

Ce chapitre est dense mais essentiel. Prends le temps de bien comprendre chaque définition et chaque formule. Entraîne-toi avec de nombreux exercices pour maîtriser ces outils !

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